第三十章 流程(2/4)

为v2时,就可以直接将力量属性点到8点,抵达凡人极限。

这样的提升效率,要远远优于一开始就将珍贵属性点,浪费在可以通过努力,弥补的缺陷上。”

邢河愁耐心解释道:“然而,如果提前用外力强化,

那么等级提升所赠予的属性点,效率会直线下降。

比如你帮她在v1时,就把力量提升至10点,

那么她用升级至v2的免费自由属性点,再加在力量上,

所获得的效果就会奇差无比,甚至完全没有提升。

11点力量所发挥出来的部分,还是和按部就班玩家的10点力量,相差无几。

等到她的等级追上来,

所付出的努力,抵消掉大部分外因福利时,

属性点才能重新有效。

这算是某种隐性规则,专门用来限制某些太过过分的拔苗助长行为。

对于那些急于获得实力的玩家来说,

系统的隐性惩罚,并不如死亡威胁来的清晰可见,暂时的饮鸩止渴也无所谓。

不过要是想打好基础,减少相关隐性惩罚的话,还是按照顺序来比较好。”

“没错。”

旁边的柳无怠点了点头,平静道:“这些内容,其实也是各大组织机构心照不宣的‘潜在秘密’了。

除此之外,还有一点比较重要——隐性惩罚,会影响到后续的公会组队系统。”

“组队?”

李昂眉头微皱,问道:“什么意思。”

“上次门扉争夺战结束后,杀场游戏更新了不少内容,公会系统也是其中之一。”

柳无怠介绍道:“新的公会系统,放宽了低等级玩家与高等级玩家的组队限制,

只要双方自愿同意,即可在同公会内组队。

组队完成后,双方可一同进行现实世界的常规任务,或者剧本任务。

若双方等级、实力差距较大,那么就会触发系统的隐性惩罚机制,同时提升双方的任务难度,以减少恶意带队的情况出现——不过这种难度提升是相对动态的。

并不会夸张到新人一进去就必死的程度。

可以通过合理的计算、筹划,

让难度提升幅度,刚好维持在老手稍有些吃力,

同时新人也不至于承受太大风险的水平线上。

由于剧本任务的难度,与奖励经验值,仍会以队伍中最高等级的玩家为
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